Réunis 3 clubs complets. Un club = les 6 cartes d’un même univers.
01
Le but du jeu
Le premier qui fait valider 3 clubs gagne immédiatement.
Un club, ce sont les 6 cartes d’une même famille, numérotées de 1 à 6. Il y a 6 clubs : The Dinner Party, The After Party, The Sunday Club, The Exes, The Holiday Crew et The Roommates.
La roulette des clubs
{{clubName}}
Club {{clubNum}} / 6 · 6 cartes
02
Le matériel
36 cartes club : 6 clubs de 6 cartes. Chaque carte porte son numéro, de 1 à 6, dans les pastilles en bas. Les pastilles montrent aussi les autres numéros du club : tu vois d’un coup d’œil ceux qui te manquent.
3 cartes pouvoir : GHOSTED, LEFT ON READ et PLUS ONE. Elles n’appartiennent à aucun club.
03
Mise en place
1Mélange les 39 cartes.
2Distribue 5 cartes à chaque joueur. Ta main reste secrète : tu ne la montres jamais, sauf pour prouver un club.
3Le reste forme la pioche, face cachée au centre.
4Prévois une place à côté pour la pile OFF, où vont les cartes qui sortent du jeu.
5Le dernier à avoir touché son téléphone commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
04
À ton tour, une action
À ton tour, tu choisis une action parmi les quatre.
ASK
Demande une carte à un joueur, par son club et son numéro : « Tu as le numéro 3 de The Holiday Crew ? »
Tu dois avoir au moins une carte de ce club. Le joueur ne peut pas mentir.
Il l’a : il te la donne et tu rejoues, n’importe quelle action, y compris I’M IN. Tant que tes ASK réussissent, tu continues.
Il ne l’a pas : tu pioches 1 carte et ton tour s’arrête (rien à piocher si la pioche est vide).
STEAL
Choisis un joueur : il étale sa main face cachée et tu prends une carte au hasard, sans regarder.
Tu la gardes, puis ton tour s’arrête.
Impossible de voler un joueur qui n’a aucune carte.
SWAP
Montre une carte de ta main à un seul joueur et nomme celle que tu veux en échange : « Je te donne ça contre le numéro 5 de The Exes. »
S’il accepte et qu’il a la carte, vous échangez. S’il refuse, il ne se passe rien, sans avoir à se justifier.
Dans les deux cas, ton tour s’arrête.
I’M IN
Annonce un club sans montrer tes cartes : « I’M IN — The Holiday Crew », puis compte : « 3, 2, 1… »
C’est la seule action où tu as le droit de bluffer. Il te faut au moins une carte de ce club en main.
La suite juste en dessous.
05
I’M IN et « PROVE IT ! »
Avant la fin de ton décompte, n’importe quel autre joueur peut crier « PROVE IT ! ». Seul le premier qui le crie compte. Trois cas sont possibles :
Personne n’ose
Le club est validé, même si tu bluffais. Tu poses face cachée devant toi toutes les cartes de ce club que tu as. Personne ne les regarde.
Tu prouves : tu montres les numéros 1 à 6
Tu les poses face visible devant toi, le club est validé. Celui qui a douté choisit une carte de sa main et la glisse sous la pioche, face cachée.
Tu bluffais : il te manque au moins un numéro
Tu reprends tes cartes en main et tu donnes une carte de ton choix à celui qui t’a défié.
Dans tous les cas, ton tour s’arrête : valider un club ne permet pas de rejouer.
« Tu passes ton tour » veut dire que ton tour en cours s’arrête : tu ne sautes pas ton tour suivant.
06
Les clubs validés
Un club validé est fermé : personne d’autre ne peut plus l’annoncer.
Les cartes posées devant toi sont protégées : on ne peut ni te les demander, ni te les voler, ni les échanger.
Si un club a été validé sur un bluff, certaines de ses cartes sont encore en jeu et ne servent plus à rien. Si tu en as une en main, tu la poses face visible sur la pile OFF quand tu veux, sans que ça compte comme une action. Si tu en pioches une, tu la poses sur la pile OFF et tu repioches.
C’est souvent comme ça que la table découvre qu’il y a eu un bluff. Trop tard : le club reste validé.
07
Les cartes pouvoir
Tu les gardes en main comme les autres cartes.
Elles peuvent être volées (STEAL) ou proposées en échange (SWAP), mais pas demandées avec ASK : elles n’ont ni club ni numéro.
Une carte pouvoir maximum par tour. Une fois jouée, elle va sur la pile OFF.
GHOSTED
Quand : À la fin de ton tour. Ça ne compte pas comme une action.
Effet : Jusqu’à ton prochain tour, personne ne peut te demander de carte, ni par ASK, ni par SWAP, ni par PLUS ONE. On peut encore te voler une carte avec STEAL.
LEFT ON READ
Quand : Tout de suite, quand un joueur te vise avec un ASK, un STEAL ou un PLUS ONE.
Effet : Son action est annulée et son tour s’arrête, sans pioche. Elle ne marche pas contre un « PROVE IT ! ».
PLUS ONE
Quand : C’est ton action du tour.
Effet : Nomme n’importe quelle carte par son club et son numéro, même d’un club dont tu n’as aucune carte. Le joueur qui l’a doit te la donner. Si personne ne l’a en main, il ne se passe rien. Ton tour s’arrête.
08
Cas particuliers
Main vide : au début de ton tour, pioche 2 cartes. Si la pioche est vide, ta seule action possible est STEAL.
Pioche vide : on continue à jouer. Un ASK raté ne fait simplement plus piocher.
Pas de limite au nombre de cartes en main.
09
Fin de partie
Le premier qui fait valider son 3e club gagne aussitôt.
Si plus personne ne peut atteindre 3 clubs (pioche vide, clubs fermés), la partie s’arrête : celui qui a le plus de clubs gagne.
En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus de clubs prouvés, posés face visible, qui gagne. Si l’égalité persiste : revanche.
10
FAQ, pour trancher les débats
Est-ce qu’on a le droit de mentir ? +
Seulement avec I’M IN, en annonçant un club. Avec ASK, le joueur visé ne peut pas mentir : s’il a la carte, il doit la donner.
Valider un club permet de rejouer ? +
Non. Après un I’M IN, quelle qu’en soit l’issue, ton tour s’arrête.
LEFT ON READ marche contre un « PROVE IT ! » ? +
Non. Elle annule uniquement un ASK, un STEAL ou un PLUS ONE qui te vise.
Que se passe-t-il quand la pioche est vide ? +
On continue à jouer : un ASK raté ne fait simplement plus piocher. Si ta main est vide et la pioche aussi, ta seule action possible est STEAL.
On peut me demander les cartes posées devant moi ? +
Non. Les cartes d’un club validé sont protégées : ni demandées, ni volées, ni échangées.